Kūno kultūra

   „Gerai pailsėsi – gerai padirbėsi“


Taip sako liaudies patarlė. Ilsėtis – tai nereiškia nieko neveikti. Beveiksmis poilsis dar daugiau žmogų nuvargina. Todėl po darbo žmogus ieško sau kokio nors įdomaus užsiėmimo, kuris būtų jam ne tik pramoga, bet ir duotų kokią nors naudą. Mokytų įtraukti šeimos narius, pratintų prie kultūringo ir tikslingo laisvalaikio. Kiekviename žaidime atsispindi siekimas kokio nors tikslo. Žaidimai padeda bendrauti, ugdo atmintį, akylumą, vikrumą, supažindina žaidėjus su atskiromis meno ir mokslo šakomis.


Žaidimai turi būti paprasti, bet kartu ir sudominti, patraukti.


Masiniai žaidimai būna įdomesni, kai jie pravedami, su muzika. Muzika žaidimams reikia parinkti iš anksto. Neleistina organizuoti tokius žaidimus, kuriuose galimi grubūs veiksmai, žeminantieji žaidėjo orumą.

 

Sudarant žaidimų programą, reikia atsižvelgti į jų specifiką. Būtų neteisinga ir neįdomu, jeigu po judraus žaidimo sektų bėgimo estafetė. Ramius ir judrius žaidimus reikia kaitalioti. Be to, žaidimų turinys turi atitikti dalyvių amžių, poreikius, pomėgius.

 

Iš pradžių žaidimai parenkami lengvesni, paprastesni, vėliau palaipsniui prieinama prie sunkesnių. Parinkti žaidimai turi būti paties vedančiojo gerai įsisąmoninti. Iš anksto numatoma žaidimo eiga ir visi jo variantai.

Svarbiausieji vedančiojo uždaviniai:

  1. Teisingai parinkti žaidimus, atsižvelgiant į esamas objektyvias sąlygas (žaidėjų sudėtį, žaidimų vieta, tikslas ir t. t.).
  2. Paruošti žaidimams aplinką.
  3. Sudominti žaidėjus naujais žaidimais.
  4. Sužadinti kūrybinę žaidėjų iniciatyvą.
  5. Išmokyti žaidėjus žaisti savarankiškai ir t. t.
  6. Aiškiai papasakoti žaidimo turinį, išaiškinti taisykles.

   Šiuos siūlomus žaidimus galima panaudoti per pamokas, aikštelėse, vaikų rytmečiuose, per gimtadienius ir kituose sumanytuose renginiuose.

 

ŽUVYS IR ŽUVŲ GAUDYTOJAI

 Viename salės gale nubrėžiama linija – tai „krantas“. Visas kitas kambario plotas – „jūra“. Joje žaidėjai stovi laisvai, kur kam patinka. Išrenkami du gaudytojai, kurie stovi ant kranto ir nuo jo pradeda žvejoti. Gaudyti galima, tik apsupant rankomis. Sugavus vieną žuvį, toliau gaudo jau trise, paskiau – keturiese ir t. t. tol, kol bus sugaudytos visos žuvys. Laimi ta žuvis, kuri sunkiausiai sugaunama. Paprastai lieka du paskutinieji žaidėjai. Laimėtojus pagerbiant, jie paskiriami gaudytojais. O visi kiti tampa žuvimis. Taip žaidimas tęsiamas toliau.

 

GAISRININKAI

Sudaromos dvi komandos po 6 žaidėjus. Kiekvienai komandai pastatoma po 6 kėdes, ant kurių sukabinami jos narių švarkai. Kiekvienas komandos žaidėjas atsirenka savo kėdę ir atsisėda. Pasigirdus signalui, visi žaidėjai atsistoja ir gražiai išsirikiavę išeina iš kambario. Tuo metu vedantysis išverčia visus švarkus į blogąją pusę, suriša rankoves arba sukiša jas į švarko kišenes. Paskiau pakviečia žaidėjus sugrįžti. Grįžusių žaidėjų užduotis skubiai atrišti švarkus, apsivilkti ir susisagstyti. Ta komanda, kuri tai padaro greičiausiai, gauna geriausiojo gaisrininko vardus.

 

ŽAIDIMAS SU KĖDĖMIS

I variantas

  Viduryje salės sustatoma 8-10 kėdžių. Žaidėjų turi būti vienu daugiau, negu kėdžių. Grojant muzikai, jie eina aplink kėdes, o nustojus groti, kiekvienas skuba atsisėsti ant kėdės. Tas, kuris lieka be vietos, pasiima vieną kėdę ir išeina iš žaidimo. Likusieji tęsia žaidimą toliau. Žaidžiama tol, kol lieka paskutinis žaidėjas be kėdės. Jis laikomas nugalėtoju.

 

 II variantas

Kėdės sustatomos ratu. Šį kartą žaidimo dalyviai – šokančios poros. Šokėjų viena pora daugiau, negu kėdžių. Grojant muzikai, poros šoka, o nustojus groti, berniukai sodina savo partneres. Ta pora, kuriai neliko kėdės, pasiėmusi vieną kėdę, išeina iš žaidimo. Žaidžiama tol, kol lieka paskutinė pora.

 

ESTAFETĖ SU KARTONU

  Sudaromos dvi žaidėjų komandos. Prieš jas nubrėžiama linija, nuo kurios jie turi pradėti žaidimą. Prie pat linijos padedami du kartono lapai (dešinei ir kairei kojai). Pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai atsistoja ant tų kartono lapų, gerai juos prispaudžia prie grindų ir, pasigirdus signalui, skubiai šliaužia jais iki sienos. Paskiau paima kartono lapus į rankas ir skuba prie savo komandos linijos. Atbėgę padeda sekančiam savo komandos žaidėjui ir eina į komandos galą. Taip žaidimas tęsiamas toliau. Laimi ta komanda, kuri pirmoji užbaigia estafetę.

 

SKAIČIŲ KEITIMASIS

 Žaidėjai sustoja ratu vienas prie kito ir iš eilės išsiskaičiuoja. Kiekvienas įsimena savo numerį. Vedantysis pasako bet kokius du skaičius, pavyzdžiui, 3 ir 10. Pasakytieji „skaičiai“ turi skubiai pasikeisti vietomis. Vedantysis stengiasi užimti vieno iš besikeičiančių „skaičių“ vietą.

Tas, kuris pasilieka rate be vietos, veda žaidimą toliau. Kad žaidimas būtų gyvesnis, galima iš karto pasakyti kelis skaičius, pavyzdžiui, 2, 4, 6, 8. Visi tie skaičiai turi pasikeisti vietomis.

 

ŠIMTAKOJIS

Sudaromos dvi mišrios komandos. Prieš kiekvieną iš jų pastatoma po kėdę. Kiekvienas komandos dalyvis priešais stovinčiam žaidėjui uždeda dešinę ranką ant peties. Kaire ranka kiekvienas laiko savo kairę koją. Taip susikabinusios, komandos apšoka ratu kiekviena apie savo kėdę ir grįžta atgal į savo vietą. Kuri komanda tai padaro greičiausiai – laimi.

  

RITMIŠKOJI ESTAFETĖ

Žaidėjai sudaro 2 - 4 vienodas komandas. Kiekviena komanda sustoja kolonomis po du per du žingsnius viena nuo kitos. Prieš kiekvieną koloną nubrėžiama linija – rodyklė. Per 10 - 20 žingsnių nuo jos pastatoma kėdė.

Kolonose poros susikabina abiem rankomis. Pasigirdus signalui, pirmosios poros susikabina abiem rankomis. Šoniniu pristatomuoju žingsneliu jos šoka iki kėdės ir atgal iki savo vietų. Grįždamos pralenda pro vartelius, sudarytus iš priekyje stovinčių žaidėjų. Kai pirmoji pora grįžta į savo vietą, tą patį daro antroji pora, po to trečioji ir t. t. Laimi ta komanda, kuri bėgimą šoniniu žingsneliu baigia greičiausiai.

Šiame žaidime gali dalyvauti bet koks skaičius žaidėjų. Patartina komandas sudaryti nedideles (iš 10 porų), kad žaidėjams nereikėtų ilgai laukti savo eilės.

Žaidimo metu gali groti muzika. Tik ji turi būti ritminga, nuotaikinga ir linksma.

 

 ŠOKIS SU KUOKELIAIS

Salės viduryje ratu išdėliojama 15 kuokelių arba kaladėlių. Aplink jas sustoja 16 žaidėjų. Pasigirsta muzika. Visi žaidėjai žygiuoja ratu. Kai muzika nustoja groti, kiekvienas žaidėjas skuba pasiimti kuokelę. Tas, kuriam neliko kuokelės, išeina iš žaidimo. Kartu vedantysis viena sumažina ir kuokelių skaičių. Reiškia, dabar kuokelių liko 14, o žaidėjų 15. Žaidimas tęsiamas tol, kol lieka 2 žaidėjai. Jie laikomi laimėtojais.

 

LAIMINGIAUSIOJI PORA

Renginio metu vedantysis paskelbia, kad šioje salėje reikia išsiaiškinti, kuri pora laimingiausia. Pasigirsta valso garsai. Visi pradeda šokti. Vedantysis visoms poroms išdalija balionėlius. Viename balionėlyje raštelis. Jame įrašytas dovanėlės pavadinimas ir linkėjimai laimingiausiai porai. Šokiui pasibaigus, balionėliai susprogdinami. Ta pora, kuri randa savo balionėlyje raštelį, gauna dovanėlę ir laikoma laimingiausia šio renginio pora.

 

GĖLIŲ PUOKŠTĖ

Žaidėjų trejetukai sudaro ratą – trejetukai už trejetukų. Vedantysis pasako tris gėlių pavadinimus, kiekvieno trejetuko žaidėjai juos pasidalija. Pavyzdžiui: rožė, ramunė, rugiagėlė. Vedantysis duoda komandą: rožės, prašau eiti paskui mane. Žaidėjai, gavę rožės pavadinimą, eina paskui jį. Vedantysis liepia ramunėms prisijungti prie rožių. Kai jos prisijungia, į ratą stoja ir rugiagėlės.

Pasigirdus švilpukui, žaidėjai skuba sugrįžti į savo puokštę. Greičiausiai susirinkusi puokštė laimi. Žaidimas kartojamas keletą kartų.

 

 ŠOKIS SU BALIONAIS

Tai linksmas ir judrus šokis. Jį galima suorganizuoti bet kokiame renginyje. Tam reikalingi įvairiaspalviai balionai. Juos atneša vedantysis ir paleidžia virš šokėjų galvų. Šokėjų uždavinys bešokant nelesti balionams nusileisti ant grindų.

 

  MEDŽIOTOJAS IR KIŠKIAI

Žaidimas judrus, linksmas ir mėgstamas vaikų tarpe.

Žaidėjai sudaro 2 ratus. Vidinis ratas mažesnis, išorinis didesnis. Vidinio rato žaidėjai vaizduoja eglutes. Jie stovi pasisukę veidu į centrą, rankos nuleistos žemyn. Išorinis ratas – „kiškiai“. Vedantysis pasivadina medžiotoju. Kai pasigirsta signalas, kad medžiotojo nėra, visi kiškiai atbėga į vidinio ratuko vidurį ir šokinėja, vaizduodami kiškius. Pasirodžius medžiotojui, kiškiai skubiai bėga ir pasislepia už „eglutės“. „Kiškius“, kurie nesuspėja pasislėpti ar blogai pasislepia, medžiotojas „pašauna“. Pašauti kiškiai ateina į rato vidurį ir grojant muzikai, šoka ant vienos kojos.

 

GAUDYNĖS

Žaidimas nuotaikingesnis, kai žaidžiama, grojant muzikai.

Žaidime dalyvauja neribotas skaičius žaidėjų. Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu. Išrenkami du žaidėjai, kurie gaudo likusius. Jie stovi rato viduryje, susikabinę rankomis. Visi kiti žaidėjai, kurie sudaro ratą, pasisuka į dešinę ir sportiniu žingsniu eina 8 taktus. Po to 3 kartus supliaukši rankomis ir sušunka „Gaudyk“. Po šių žodžių žaidėjai visi bėgioja po visą salę, o tie du, susikabinę rankomis, gaudo. Kurį iš žaidėjų sugauna, tas turi padeklamuoti eilėraštį ar pašokti. Paskiau išrenkama nauja gaudytojų pora, ir taip žaidimas tęsiamas toliau.

 

SKAMBUTIS IŠDUODA

Šį žaidimą galima žaisti tiek kambaryje, tiek ir lauke, aikštelėje. Žaidėjai sudaro ratą ir susikabina rankomis. Į rato vidurį išeina trys žaidėjai. Dviem iš jų užrišamos akys, o trečiajam prie kojos pririšamas varpelis. Žaidimas prasideda, pasigirdus signalui. Uždavinys – sugauti tą, kuris su varpeliu. Žaidėjai su užrištomis akimis skuba į tą pusę, kur suskamba varpelis. Kai „varpelis“ sugaunamas, iš rato išeina visi trys, ir jų vietą užima kiti trys žaidėjai. Taip žaidimas tęsiamas toliau.

 

POKŠTAS SU SKRYBĖLE

Šis žaidimas - šokis gali būti šokamas per kūno kultūros pamokas, bet kokiame poilsio vakare, klasės valandėlės metu. Dalyvauti gali visi, kas tik moka šokti valsą. Šokiui reikalinga skrybėlė – sombrero.

Visos poros sukasi valso sūkury. Vienos poros vaikinas šoka su sombrero ant galvos. Kiekviena mergaitė stengiasi šokdama nuimti ją ir uždėti savo partneriui. Taip sombrero keliauja nuo vieno vaikino galvos ant kito. Laimi ta pora, pas kurią, nutilus muzikai, yra sombrero.

 

BAIK PATARLĘ

Žaidimo dalyviams išdalijama po kelis lapelius, kuriuos parašyta patarlių pradžia. Žaidėjai turi jas užbaigti. Laimi tas, kuris teisingai užbaigia daugiausia patarlių. Pavyzdžiui:   Nėra namų.......be dūmų.

                      Viskas gerai.....kas gerai baigiasi.

 

BŪK ATIDUS

Prieš pradedant žaisti, vadovas paaiškina, kad dalyviai turi atidžiai klausyti švilpuko. Sušvilpus vieną kartą, žaidėjai rankų nepakelia, o sušvilpus du kartus – pakelia ir tuojau pat nuleidžia. Kuris apsirinka, tai yra vieną kartą sušvilpus, pakelia rankas, o du kartus – nepakelia, išeina iš žaidimo. Tie, kurie iki galo lieka žaidime, paskelbiami nugalėtojais.

 

LAIMĖS DĖŽUTĖ

Iš kartono padaroma nedidelė dėžutė. Ant jos užrašomas koks nors žodis, pavyzdžiui, „Laimė“. Šis žodis sudarytas iš penkių raidžių. Reiškia, laimės dėžutėje turi būti penkios dovanos. Kiekvienos dovanos pavadinimo pirmoji raidė turi atitikti ant dėžutės užrašyto žodžio raides. Pavyzdžiui, žodyje „laimė“ pirmoji raidė „l“. Vadinasi, dovanos pavadinimas prasideda „l“ raide – lėlė, loto, lakas ar kt. Antroji raidė – „a“, tada ir dovanos pavadinimas turi prasidėti šia raide, pavyzdžiui: albumas, adatos ir t. t. Vedantysis šokių, žaidimo ar kito renginio metu prašo atspėti, kokios dėžutėje yra dovanos. Kiekvienas norintis dalyvauti šiame žaidime stengiasi atspėti dovanos pavadinimą. Kai pirmos raidės dovana atspėta, ją reikia atiduoti žaidėjui, kuris atspėjo. Paskiau bandoma atspėti antrąją, trečiąją ir kitas dovanas. Kiekvienas dalyvis deda visas pastangas, stengdamasis atspėti dovanos pavadinimą. Norėtųsi, kad laimės dėžutė žaidėjų neapviltų, o suteiktų šiek tiek džiaugsmo. Dėžutės pavadinimas gali būti bet koks. Vedantysis parenka jį savo nuožiūra.

 

 UŽDRAUSTA RAIDĖ

Žaidėjai susėda glaudžiu ratu. Žaidėjų skaičius neribotas. Rato viduryje esantis žaidėjas paskelbia kurią nors uždraustą raidę, pavyzdžiui „r“ ir pateikia kuriam nors žaidėjui klausimą. Užklaustasis turi pasakyti žodį, kuriame nebūtų tos uždraustos raidės (šiuo atveju raidės „r“). Jei kas pasako žodį su uždrausta raide, duoda fantą ir eina į rato vidurį. Žaidžiama tol, kol prisirenkama fantų. Išperkant fantą, reikia ką nors padeklamuoti, padainuoti arba pašokti.

  

NEJUDRUS BULGARIŠKAS ŽAIDIMAS

Šis žaidimas ugdo atmintį, orientaciją, be to, sukelia daug juoko žiūrovų tarpe.

Žaidėjai sėdi bet kokia tvarka, kur kam patinka. Vedantysis, vaikščiodamas po salę, kreipiasi į žaidėją su bet kokiu klausimu. Šiame žaidime reikia atsiminti vieną sąlygą. Teigiamai atsakydamas į pateiktąjį klausimą, žaidėjas turi papurtyti galvą, o neigiamai atsakydamas – palenkti.

Vedantysis klausimus turi pateikti įdomius ir nesudėtingus. Pavyzdžiui, ar jūs mėgstate muziką? Žaidėjas atsako į šį klausimą „taip“, papurtydamas galvą. Jeigu žaidėjas suklysta tris kartus iš eilės, pasikeičia su vedančiuoju. Taip žaidimas tęsiamas toliau.

 

Užburtas skaičius

Vedantysis paaiškina žaidimo sąlygas ir išsirenka padėjėją: jis sakys skaičius, o jo padėjėjas prie pasakytojo skaičiaus turės pridėti vienetą. Pavyzdžiui, vedantysis sako „8“, padėjėjas – „9“, vedantysis sako „32“, padėjėjas – „33“ ir t. t. Svarbu, kad padėjėjas nė karto nesuklystų.

Žaidimas tęsiamas linksmai tol, kol vedantysis pasako skaičių 4099. Čia padėjėjas būtinai suklysta, vietoj 4100 jis pasako 5000. Tokiu būdu padėjėjas išeina iš žaidimo ir jo vietą užima sekantysis.

 

 GYVI PAVEIKSLAI

 „Gyvi paveikslai“ ugdo pasitikėjimą savimi, pastabumą, atsiskleidžia kūrybiškumas, mokėjimas perteikti save aktoriaus vaidmenyje.

Šiam žaidimui išrenkami du vedantieji. Jie laikinai išeina už durų. Visi kiti žaidėjai tampa „aktoriais“. Jie vaizduoja gyvus paveikslus. Kiekviename paveiksle gali dalyvauti 4 žaidėjai. Pasirenkami nesudėtingi siužetai. Pavyzdžiui, poilsiautojai bekeliaudami sustojo minutėlei pasigrožėti gražiu peizažu. Šis gyvasis paveikslas gali būti sukurtas dviem variantais. Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad antrojo varianto paveikslas nė kiek nepasikeitė, tačiau pastabi kurio nors žaidėjo akis pastebės jame ne vieną pasikeitimą. Kuris iš vedančiųjų (jie laikinai buvo išėję už durų) sugebės pastebėti pasikeitimus, tas laimės.

Žaidimo tvarka tokia. Vedantieji ateina į salę, „aktoriai“, vaizduojantieji pasiriktąjį paveikslą, užima savo vietas. Ši scena rodoma vieną – dvi minutes. Po to režisierius duoda signalą, ir aktoriai pakeičia paveikslą kitu variantu. Vedantieji stebi „paveikslą“ toliau, taip pat vieną – dvi minutes. Po to vedantieji turi papasakoti pasikeitimus, pastebėtus antrame paveiksle. Kai vienas iš jų papasakoja, antrasis išeina iš kambario.

 

NUO SEKUNDĖS IKI AMŽINYBĖS

Tinka ne tik per matematikos pamokas.

Sudaroma grupė žaidėjų. Kiekvienam žaidėjui įteikiamas popieriaus lapas ir pieštukas. Žaidėjai turi surašyti laiko tarpų vienetus, pradedant nuo sekundės ir t. t. Kas tai padarys greičiausiai ir be klaidų – apdovanojamas. Laiko vienetai rašomi tokia tvarka: sekundė, minutė, valanda, para, savaitė, dekada ( dešimtadienis), mėnuo, ketvirtis, pusmetis, metai, dešimtmetis, amžius ir t. t.

 

 NEŽIŪRĖK, KĄ DARAU, KLAUSYK, KĄ SAKAU

Šis žaidimas įdomus, ugdo pastabumą.

Vaikai susėda puslankiu. Vedantysis sako žodį „ausis“, o ranka tuo metu liečia kaktą. Žaidėjų uždavinys paliesti tą daiktą, kurį vedantysis sako žodžiu. Reiškia, žaidėjai turi ranką pridėti ne prie kaktos, o prie ausies. Kuris žaidėjas suklysta, išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiamas toliau. Vedantysis sako naują žodį, pavyzdžiui, koja, o rankas sukryžiuoja ant krūtinės. Laimi pastabiausieji.